永存在童年和青春裡的熱血記憶 ── 《IP經濟時代:日本娛樂產業進化論》
我們這一代的孩子,基本上都是看日本動漫長大的。即便來到 2026,這個動漫大國的地位似乎依舊是如此難以撼動。從《鬼滅之刃》橫掃全球票房,到《Super Mario》從遊戲跨進電影維度;從虛擬偶像演唱會一票難求,到《咒術迴戰》在串流平台持續稱霸 ── 這些現象背後,其實是一套運作了超過半世紀,且產值驚人的 IP 經濟生態系統,從戰後廢墟中誕生,並逐步進化為年產值超過 20 兆日元的「巨獸」。看中山淳雄的《IP 經濟時代:日本娛樂產業進化論》,就能從另一個角度,探索屬於次文化的獨特脈絡。
曾幾何時,那無人理睬的次文化
本書開篇便點出了一個耐人尋味的矛盾:日本娛樂產業曾長期被視為「次文化」,甚至被貼上了「兒童專屬」的標籤。然而,作者透過大量史料與數據證明,這是歷史性的誤解。事實上,日本娛樂產業早自戰後便以驚人的速度進行跨媒體整合,形成「創作者 → IP → 媒體 → 用戶」的循環生態,並在全球化與數位化浪潮中,蛻變為驅動經濟的關鍵引擎。作者就以其獨特視角,將九大領域 ── 公演、電影、音樂、出版、漫畫、電視、動漫、遊戲、體育,視為一個有機整體,深入剖析每個產業背後的商業模式與時代脈絡,揭示 IP 如何在不同的媒體載體間流轉和增值,最終形成今日我們所見的龐大內容帝國。
流動的敘事語言
日本漫畫之所以能成為全球現象,關鍵在於其獨特的產業「基礎建設」。從手塚治虫確立漫畫的敘事語言,到《週刊少年Jump》開創編輯部主導的製作模式;從同人誌販售會孕育出 BL 文化與二次創作生態,到電子平台打破流通疆界 ── 漫畫始終是日本 IP 最重要的源頭。作者特別指出,日本早在大正時期便建立了完善的出版流通系統,為後來漫畫與輕小說的海內外擴張奠定了基礎。
走出截然不同的路
動畫方面,日本則在與荷里活的對抗中,走出了一條截然不同的道路。《新世紀福音戰士》首創「製作委員會」模式,分散風險並拓展多媒體開發;吉卜力堅持「動畫即藝術」,打造出具有國際獎項光環的 IP;而《鬼滅之刃》,則示範了如何兼顧創作理念與商業極大化。遊戲產業更是日本娛樂進化的縮影:任天堂從紙牌廠商轉型為全球主機霸主;SEGA 與索尼的合作推動技術革新;手機遊戲則將 IP 價值延伸到隨時隨地的體驗之中,最大化地融入到我們的日常。
不間斷的再生與進化
作者反覆強調,日本娛樂產業最成功的並非單一作品,而是一套能讓 IP 在不同媒介間持續再生、進化的商業模式。像《鋼彈》系列就透過不斷重啟和風格轉變(如《鋼彈 Seed》吸引女性觀眾),來維持 IP 長達四十年的生命力;《寶可夢》從遊戲出發,擴展至動畫、卡牌、電影,形成全球化的跨媒體帝國;地方偶像與二次元角色結合,將虛擬 IP 轉化為現實觀光資源。作者在終章提醒,娛樂不僅是經濟活動,更是「通往社會的入口與出口」,它陪伴人們度過生命的不同階段,永存於無數人的童年和青春裡。